viernes

MATTEL




La visita a Mattel fue muy interesante, nostálgica todo al mismo tiempo.

Interesante porque conocimos una estructura de una tras nacional que a pesar de dedicarse a una rama tan infantil, cuentan con un sistema bastante serio de diseo, desarrollo y producción de juguetes.

Conocimos el proceso de ensamblado de juguetes grandes, en su mayoría montables, aunque creo que todos esperábamos ver la fabricacion de cosas mas peque;as, como Barbie, Hotwells, Max Steel, etc.

En la platica se explico que el proceso de dise;o se llevaba acabo en la matriz de E.U.A. , y que ellos solo realizaban algunas pruebas de ajuste para que funcionara el prototipo que les habían enviado.

En la serie de preguntas, hubo una que me causo intriga ya que cuando se le cuestiono acerca de l nivel de afectacion que han tenido por la creciente industria de los video juegos, contesto que casi nada, cosa que se me hace errónea e ilógicas. Talvez en la planta donde el trabaja la producción no ha bajado por que son juguetes para ni;os pequeños que no utilizan video juegos, pero sin duda a partir de los 7 u 8 a;os, TODOS los ni;os mueren por tener uno.

Me gusto mucho esta actividad y me gustaría que se incluyera al menos una visita por materia en el curso.


jueves

MODELO MOSCOW

Este modelo de diseño me parecio interesante, porque rompe con una forma que si bien resulta efectiva esta ya muy (como se diria en con calo) "choteada". Aqui se proponen pasos

MUST: lo que deberá tener.
SHOULD: lo que debería tener de ser posible.
COULD: podría tener mientras no afecte la esencia.
WON'T: lo que no tendrá pero en futuro es posible que lo tenga.


"Must" Las necesidades indispensables del diseño

"Should" Aqui entran aspectos básicos para que se considere a algo un buen diseño

"Could" Este punto que yo considero de control cuida que nada le quite la esencia al producto

"Won't" Al final creo yo dejan siempre al diseño en puntos suspensivos con el proposito positivo de que la idea siempre se sigue desarrollando


Actividad.


Se dividio al grupo por carreras, en mi caso Diseño Gráfico pensando en una nueva campaña publicitaria para Mattel las ideas nos iban llevando cada vez mas profundo, hasta que decidimos ademas de re lanzar varios productos, crear una nueva experiencia en la compra de juguetes para reconquistar a generaciones que crecieron jugando con ellos y cautivar a las nuevas que viven bajo el yugo de los videojuegos.

Nuestra idea conciste en crear una gran tienda en la que el cliente pueda elegir componente especificos de su juguete, como color, ropa, accesorios, y otras caracteristicaz únicas de un juguete, con esto creemos que atacariamos a padres e hijos.

miércoles

IDEO


No hize un mapa, preferí analizar y hacer deporte mental.

Todos ya hablaron mucho de IDEO y podemos sacar jugo a muchas conceptos interesantes, pero... yo tengo uno que nadie a tocado.

A mi me caen mal los gringos, y los de IDEO más, y al ver que mucha gente los sube a un pedestal me gustaría dar mi opinión personal sobre esta empresa, talvez en algún momento muy lejano hubó ideas buenas en los hermanos Kelly, pero hoy por hoy estoy 100% seguro de que exito se debe a la "explotación" de ideas de otros.

Su mejor idea fue ese ejemplo del cine, no se limitan a los actores contratados (sus empleados) lanzan un casting mundial para buscar al diseñador adecuado para cada proyecto, esto no es mas que el modelo capitalista y de globalización de los americanos, en IDEO se venden ideas de otros talentos bajo su nombre, y que estoy seguro los autores son de paises subdesarrollados, que seguramente se dejan por la emoción y venden su talento a IDEO para que luego IDEO se cuelgue mas y mas galardones de diseños, que no realizaron ni los hermanos Kelly, ni empleados de su empresa.

Para mi no son los autores de la biblia de la innovación o de las ideas, y mucho menos que se sientan los mesias, en el designweek Tom Kelly fue el expositor mas caró y en mi opinión personal el que menos me dejó.

El exito de IDEO es por la IDEA de hacer CASTINGS para comprar lo mejor de lo mejor y venderlo a empresas sin limite de recursos.

FELICITACIONES

INNOVACIÓN ACUMULATIVA Y DISRUPTIVA

Hay 2 tipos de innovación Acumulativa y disruptiva.

La acumulativa es muy buena ya que no deja que exista " proyecto final " o un limite si no sigue y sigue desarrollándose una idea o producto para perfeccionarlo una y otra vez. es el claro ejemplo del 2.0, la "plus-ación" (jajaja) de los productos.

En la disruptiva encontramos cambios mas drásticos, que revolucionan totalmente el producto, lo hacen llegar a mas gente, crean nuevos mercados, se disparan las acciones de las empresas y hasta cambian la historia y la manera de ver y vivir la vida. Se llega a ella a través de el regreso a los principios básicos de la vida misma, instintos, 5 sentidos, etc.

Recuerdo el ejemplo del renacimiento en que gracias a ese regresión a las ideas de los filósofos griegos surgió esa época llena de genios y creativos como Leonardo.


Actividad

Elegimos Palm para desarrollar en ella innovaciones acumulativas y disruptivas.

En las acumulativas desarrollamos la Palm sketchbook dirigida a estudiantes y que se convierte en un cuaderno electrónico, donde los apuntes se guardan como imagenes, se tiene acceso a Internet, se pueden descargar materiales para la clase, imagenes, y se elimina el teclado convencional de Palm para pasar a una escritura a mano, el interfaz y el ambiente del software es un simple cuaderno.

Disruptiva

Rompiendo con el sello de la Palm que es la pluma, la eliminamos para llegar a otro mercado al que le cuesta difícil adaptarse a las nuevas tecnologías, esta nueva Palm se manejaria a un 90% por voz, dejando solo algunos botones básicos, y tendría un sistema de grabación de recados, notas y contactos inteligentes, con activación de voz para todas las funciones, y llegando así a gente con capacidades diferentes.

Además realizamos un mapa mental de todos los temas que hemos desarrollado en la semana.

CURVAS DE ADOPCIÓN

Las curvas de adopcion muestran la manera en que los consumidores aceptan un producto, o tendencia nuevas. Se clasifican en: innovadores, entusiastas, Mayoría temprana, Mayoría tardia y rezagados. Es una representación gráfica de la aceptación de algún producto.






Yo llegué a la conclusión de que aunque nuestra admiración va dirigida a los innovadores, que creyeron en nosotros, que dieron el primer paso, que confiaron en la innovación, los que nos dan de comer estan entre la mayoría tardia y los rezagados, ya que ellos empiezan a consumir el producto simplemente para ellos "también" tenerlos y se vuelve una moda, y algo de moda, mucho dinero da (rimó)


Actividad.

Cada equipo hizo una lista de necesidades con algunos obstáculos que paso a otro equipo para que los resolviera, y asi mismo resolvió las necesidades de otro. Hubó resultados muy interesantes y empezé a notar en mi mismo y en los demás mas sensibilidad y habilidad para la creatividad (volvió a rimar)

Nos solicitaron una mochila que aligerara el peso, ecológica, que no usara electricidad y con un sentido ecológico.

SURGIO VACIVUS, dara mucho de que hablar:


OBSTACULOS DE LA INOVACIÓN

OBSTÁCULOS:

Ignorancia
Cultura & Tradiciones
Paradigmas
Teconologías (falta de)
Dogmas
Diversidad
Recursos
Miedo
Negatividad
Falta de confianza
Malas Experiencias
Mente cerrada

SOLUCIONES:

Aprender a trabajar en equipo
Creer en los imposibles
Comunicación
Flujo de información
Exploración (siempre poner en duda)
Búsqueda
Respetar que cualquiera puede tener una idea innovadora
Aprender de las experiencias
Darle al cliente buenas experiencias
Para que crea en ti.

CROWDSOURCING

El crowdsourcing es una herramienta en el diseño en la que nos indica que no nos debemos de limitar a pocas personas, si no buscar entre las grandes multitudes esos puntos clave que pueden convertirse en productos que cambian el mundo, para poder utilizar el crowdsourcing se necesita tener un sentido de la observación y análisis muy refinado, y darnos cuenta de esos pequeños detalles en los que NADIE antes se había fijado.

En las lecturas se manejaron conceptos interesantes como el ejemplo de los hoteles que siguen poniendo sillones lindos pero incómodos en lugar se set's de trabajos para ejecutivos que son los mayores clientes, otra opción sería tener habitaciones para turistas y otras con necesidades para ejecutivos a los que no les importa el color de las cortinas.

También mencionaba que los hombres no logramos diseñar cosas para mujeres, y yo creo que esto es cierto, pero tampoco ellas para nosotros, creo que esto es lógico

Actividad.

Hicimos un dibujo en el todos participamos, en mi caso logré que alguien se le ocurriera poner una figura central con el fondo que yo empeze y otros siguieron.
En el segundo ejercicio intenté delimitar areas para que todos dibujaran texturas pero como buenos hombres muchos hicierón lo que se les dio la gana. En fin.

USUARIO


El diseño a veces piensa en los usuarios y muchas veces no porque creo que un diseñador tiene 2 tipos de usuarios los primarios que es la empresa que te esta contratando para el desarrollo de una campaña publicitaria, un logo, un producto, etc. Y los usuarios secundarios que son los clientes y consumidores que tiene dicha empresa.


Al paso de los años la globalizacion a provocado que el consumidor tenga a la mano una gran gama de productos por lo que cada cosa tiene bastante competencia y no es suficiente con existir en el mercado o ser ligth, sino, de la gran masa escoger un publico determinado y atacar solo ese mercado, un producto dispersado es mucho menos exitoso que algo enfocado en una clientela especifica, por ejemplo el primer shampoo para hombres "EGO" en el que la publicidad con una satira machista dice " Los hombres nisiquiera podemos elegir nuestro shampoo" o " A nosotros de que nos sirve, -Zanahoria Tropical" jajaja. Muy bueno.


Por lo que el diseñador de hoy en dia debe de tener en cuenta tambien las necesidades de los usuarios no solo las caracteristicas que el fabricante le haya solicitado a el.

http://hombreego.blogspot.com/


Actividad.



Elegimos un servicio para cambiar la experiencia del usuario, nosotros elegimos CEDIM, y propusimos cosas muy sencillas con las que el servicio mejoraría ya que estamos en nuestro derecho de exigir porque nuestros padres solventan los costos operativos de la escuela. Cada equipo expuso su servicio y despues empezo una lluvia de ideas en la que todos añadimos cosas aunque no fuera nuestro equipo y me empezó a convencer la idea de que al compartir la información se logran cosas mas PODEROSAS



HE DICHO

PROTOTIPOS


Según el diccionario el prototipo es la primera escena gráfica y en algunos casos este puede ser táctil, es muy útil porque el prototipo al prototipo se le hacen modificaciones varias sin sacrificar grandes cantidades de dinero, nunca esta hecho del material del que sera el producto final. Sirve también para detectar futuras fallas, corregir medidas, hacer pruebas de color y un sin fin de modificaciones que no se podrían hacer con los materiales finales de un producto. Después de hacer varios cambios el prototipo se convierte en una guia o un modelo a seguir en el proceso de diseño, sin que necesariamente el producto final tenga que ser idéntico a el.


Actividad:


"I Spy A Millionaire"


Nosotros realizamos el prototipo de un juego único combinando "Clue" y "Monopoly" ya que eran de nuestros favoritos en la infancia


Consiste en un videojuego de realidad virtual que trata de 6 millionarios accionistas de una empresa de la cual el director es asesinado. Todos quieren su puesto, por lo que todos son sospechosos, y comienzan a investigarse los unos a los otros. Su búsqueda los lleva alrededor del mundo donde deberán ir invirtiendo en propiedades como hoteles y restaurantes para no quedarse en bancarrota. Si caes en bancarrota sales del juego.
Cuando otro de los jugadores se aloje en tu hotel o coma en tu restaurante tu .ganas dinero, y vice versa. Deberás buscar pistas en las calles y lugares que visites así como hablar con posibles testigos. El juego lo gana aquél que descubra al asesino.
El videojuego se compone de unos lentes de realidad y guantes y botas de infrarrojo.









martes

HACKING

Entendimos que el hacking no solo se resume a el termino informático, o de hacer algo malo, hackear es encontrar soluciones rapidas a algun problema mortal, totalmente cotidiano.

Y creo que la gente creativa "hackea" todo el tiempo su alrededor para hacerse la vida mas sencilla, y luego entran los observadores que talvez se dan cuenta de esos pequeños cambios y surgen mejoras para productos y servicios, los mexicanos nos pintamos solos y basta salir a la calle para ver el ingenio que tenemos.



manos libres de patente mexicana


Dentro de la actividad "hackeamos" un libro y le dimos otro uso diferente, en mi equipo desarrollamos una polvera oculta, porque decidimos hacer algo pequeño. Aqui nuestro libro hackeado.